 CD-ROM "Drogenprävention interaktiv"Lernsoftware für den projektorientierten Schulunterricht (6. bis 10. Klasse) Ziel unserer Lernsoftware für den projektorientierten Schulunterricht ist es, Schülerinnen und Schüler ergänzend zu anderen Materialien und Medien im Unterricht über Drogen- und Suchtgefahren zu informieren und einem gesundheitsschädigendem Drogengebrauch vorzubeugen. Mit einer multimedial aufgemachten CD-ROM verbinden wir zudem die Hoffnung, dass sensibilisierte Wahrnehmung und individuelles Problembewusstsein möglicherweise nachhaltiger geprägt werden können, als dieses durch traditionelle Medien, wie Broschüren, Arbeitsblätter etc., zu gelingen scheint. Das zugrundeliegende mediendidaktische Konzept basiert auf multimedialen Erfahrungswelten, die interaktive Elemente enthalten. Die Sachebene wird dabei dramaturgisch inszeniert und mit individuellen Handlungsoptionen verknüpft: Ein Fall muss aufgeklärt werden, bei dem es im Jugendlichen-Milieu um Drogenkonsum, Drogenschmuggel und Sucht geht. So wird bei den Schülerinnen und Schülern die erwünschte kognitive und emotionale Involviertheit erzielt. Die Fortschritte in der Handlung werden in einem digitalen Notizbuch festgehalten, sodass man sich die Entwicklung immer wieder vergegenwärtigen kann. Auf der Handlungsebene wird besonders mit positiven Verhaltensmustern gearbeitet: Einige der im Fall auftretenden Personen demonstrieren in entsprechenden Szenen „suchtresistente Verhaltensmuster", die den Schülerinnen und Schülern im Sinne von „Lernen am Modell" Vorbilder für ein Leben ohne Drogen anbieten. Was die Aneignung von relevantem Wissen über Drogen und Suchtgefahren angeht, präsentiert die CD-ROM eine Art „Level-Prinzip", was die Schülerinnen und Schüler zum Teil aus Computerspielen analog kennen und schätzen: Ein jeweiliger Handlungsfortschritt ist nur dann möglich, wenn jeweils Informationen zum gerade thematisierten Schwerpunkt, wie zum Beispiel Gründe für Drogenabhängigkeit, verarbeitet werden. Dazu müssen die Schülerinnen und Schüler nach und nach interaktive Fragebögen, die in der so genannten (Arbeits-) Mappe zu finden sind, ausfüllen (Multiple Choice-Verfahren). Für die gesuchten Antworten müssen Informationen in einem Quellenbereich gesichtet werden, der als komplexe Webseite aufgemacht eine Recherche im Internet simuliert. Die Auswertung der Fragebögen funktioniert folgendermaßen: Nach dem Ausfüllen eines Fragebogen prüft das Programm, wie viel Prozent der Lösung die Schülerinnen und Schüler erreicht haben. Ein Weiterkommen im Fall ist nur möglich, wenn das Ergebnis mindestens 85 % ist. Liegt das Ergebnis unter dieser Schwelle, müssen die Schülerinnen und Schüler ihren Fragebogen so lange verbessern bis sie mind. 85 % richtig haben. Bei einem Ergebnis zwischen 85 % und 99 % können die Schülerinnen und Schüler wählen, ob sie erst noch ihre Fehler verbessern oder gleich im Fall weiterspielen wollen. Wenn 100 % richtig sind, fordert der Drogenfahnder Michael Lang direkt zum Weiterspielen auf. Die ausgefüllten Fragebögen können jederzeit wieder eingesehen werden. Die Schülerinnen und Schüler werden zu Helfern, die einen Drogenfall an einer Schule aufklären. Dabei werden Recherchen zu verschiedenen Themen notwendig, die dazu herausfordern, sich über bestimmte Aspekte zu informieren. In einem entsprechenden Fragebogen wird das Wissen abgefragt. Attraktiv ist es auch, eine der beiden/oder beide Persönlichkeitstests zu absolvieren. Hier können die Schülerinnen und Schüler, wenn sie wollen, einen „Typtest" und/oder einen „Stärketest" machen. Das Programm wertet die Tests aus und gibt eine kurze Rückmeldung. Ein virtuelles Notizbuch hilft als Gedächtnisstütze, wie weit der Handelnde im Fall vorangeschritten ist. Anregungen für (Haus)-Aufgaben, die auch in eine Projekt-Mappe aufgenommen werden können: Es besteht die Möglichkeit als Hausaufgabe eine Art „Arbeitstagebuch" führen zu lassen. Sie sind angehalten, über den Drogenfall zu reflektieren und ihre Recherche-Ergebnisse zu dokumentieren: Was ist passiert? Wer erscheint verdächtig? und außerdem: Was habe ich über die Gründe von Drogenkonsum erfahren? Dabei können sie vom heimischen Rechner verschiedene Internetseiten - wie beispielweise www.kmdd.de - noch einmal aufrufen. Eine ausgewählte Adressliste kann sich der Schüler/die Schülerin ausdrucken. In diesem „Arbeitstagebuch" können die Schülerinnen und Schüler auch die Figurenkonstellation aufzeichnen, kurze Steckbriefe zu den Handlungsträgern verfassen und die einzelnen Argumentationen/Erklärungen, warum jemand Drogenkonsum ablehnt oder Drogen nimmt und sogar verkauft, zusammenfassen. Diese Arbeiten sollten in einem Unterrichtsgespräch vertiefend aufgegriffen werden. Besonders motivierend ist es, die Handlung zum Ausgang für kreative Schreibprozesse zu nutzen. In einer Art „Storybord" entwerfen die Schülerinnen und Schüler zusätzliche Handlungsabläufe oder Alternativ-Dialoge. Möglich wäre es auch, einen weiteren Lebenslauf eines der Figuren zu skizzieren. Die selbst produzierten Materialien könnten außerdem als Grundlage für eigene kleinere „Inszenierungen"/Rollenspiele dienen, die dann am letzten Tag eines Projektes aufgeführt werden. Darüber hinaus beinhaltet die CD-ROM einzelne Arbeitsblätter, die zur vertiefenden Bearbeitung ausgegeben werden können. Die Arbeitsblätter können den Einsatz der Software Drogenprävention interaktiv im Unterricht ergänzen. Diese Arbeitsblätter befinden sich im pdf-Format auf der CD-ROM und können von dort geöffnet und ausgedruckt werden. Und Sie finden Lesetipps für eine Unterrichtslektüre. Lektüren für Kinder und Jugendliche mit dem Thema Drogen/Sucht gibt es mittlerweile durchaus zahlreich. Hier sind nur einige ausgewählt, die bereits in Schulen erfolgreich eingesetzt wurden: Der Einsatz der CD-ROM ist in nahezu allen Fächern, die an einem solchen Projekt beteiligt sind, möglich, da ganz unterschiedliche Themenschwerpunkte angesprochen werden (siehe auch: Fächerübergreifende Projekte). Das Programm ist selbsterklärend, so dass die Lehrkraft sich vollkommen zurücknehmen kann. Es ist günstig, wenn alle Schülerinnen und Schüler, die mit dem Programm arbeiten, sei es eine ganze Klasse oder eine Projektgruppe, einen Platz an einem PC haben und jedem ein Kopfhörer zur Verfügung steht. |